VIDEO JUEGOS: HISTORIAS LÚDICAS, AVENTURAS INSÓLITAS

OBRAS

El orden de la descripción de los trabajos está de acuerdo a la ubicación en la galería.

The Path por Tale of Tales (Bélgica, 2009)
Juego offline para un usurario.
The Path es un juego de horror corto inspirado en La Caperucita Roja, pero ambientado en el presente.  El jugador controla seis hermanas caperuzas rojas, todas ellas de diferentes edades y de diferentes personalidades. Cada una está destinada a conocer a su lobo en un siniestro y prohibido bosque. Un cuento de exploración y desobediencia, de dar y recibir. Una inusual experiencia de juego. Cada interacción en el juego expresa algún aspecto de la narrativa. Cada una de las protagonistas permite al jugador vivir el cuento en diferentes formas.  La mayor parte de la historia, sin embargo, necesita de la activa imaginación del jugador. En este juego no estás contra el tiempo, no hay monstruos que vencer ni difíciles rompecabezas que resolver. La mayor parte de las actividades son completamente opcionales y voluntarias y el jugador tiene toda la libertad del mundo para explorar y experimentar. The Path es un juego lento.

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Flower por thatgamecompany (EE.UU., 2009)
Juego para Play Station 3 de usuario único.
El juego explora la tensión entre el ajetreo urbano y la natural serenidad. Los jugadores son invitados a acumular pétalos de flores mientras el mundo en la pantalla se balancea entre la tranquilidad y el caos. La meta y el viaje en cada nivel varía, pero todo involucra volar, explorar e interactuar con los mundos presentados. El jugador que controla el pétalo líder, acumula muchos pétalos de flores y se puede mover a su propio ritmo del hábitat, causando que el mundo en pantalla cambie. En el camino, el ambiente va presentando retos para los progresos de los jugadores, ofreciendo experiencias distintas, pautas y ritmo.

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Flower is a trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. (c) 2008 Sony Computer Entertainment America Inc. Developed by thatgamecompany

The Night Journey por Bill Viola & USC EA Game Innovation Lab (Kira Perov, Scott Fisher, Tracy Fullerton, Todd Furmanski, Kurosh ValaNejad, Andreas Kratky, Richard Almodovar, Mike Rossmassler, Aimee Dozois, Jamie Antonisse, Michael Sweet, Juri Hwang, Vincent Diamante, Scott Gillies, Erik Nelson & Glenn Song) (EE.UU. en progreso)
Videojuego experimental.
The Night Journey es un videojuego experimental que usa las tecnologías del juego y el video para contar la historia universal del viaje de un individuo hacia su iluminación personal. El juego comienza en el centro de un misterioso paisaje, donde la oscuridad va cayendo. No hay camino que tomar ni meta por lograr, pero las acciones de los jugadores se verán reflejadas en ellos mismos y en el mundo, transformando y cambiando ambos. La inspiración visual proviene de trabajos anteriores de Bill Viola, que proveen referencias para la imagen del mundo del juego, y que son el material de base para las “reflexiones” que el juego implica. La inspiración textual proviene de las vidas y escritos de grandes figures históricas como: Rumi, poeta y místico islámico del siglo XIII; Ryokan, poeta budista zen del siglo XVIII; San Juan de la Cruz, poeta y místico español del siglo XVI; y Plotino, filósofo griego del siglo III.

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The Salt Satyagraha Online: Gandhi’s March to Dandi in Second Life por Joseph DeLappe (EE.UU., 2008)
Intervención – recreación / documentación.
Durante el transcurso de 26 días, usando una rueda de molino adaptada al ciberespacio, Joseph DeLappe reconstruyó la famosa "Marcha de la Sal" de Mahatma Gandhi, de 1930. La caminata original de 240 millas fue una acción de protesta al impuesto del Imperio Británico a la sal; DeLappe “reconstruyó” esta crucial marcha de protesta en el Centro de Artes Mediales Eyebeam de Nueva York, y en Second Life, el juego virtual que recrea nuestro mundo en Internet. Para esta performance, Delappe caminó las 240 millas enteras de la marcha original sobre una rueda de molino modificada,  controlando el avance de su avatar, MGandhi Chakrabarti, lo que le permitió recrear lo real y virtual de la marcha. DeLappe/MGandhi caminó por todas partes al interior de la comunidad en línea Second Life, interactuando en reciprocidad con los residentes, y convocando una comunidad de seguidores que entremezcla con la realidad performativa que el proyecto recrea.
En la actualidad el avatar MGandhi, adoptado por DeLappe, está cumpliendo una condena en prisión en Second Life, del mismo modo en que Gandhi estuvo 9 meses en la cárcel, en la Prisión Central en Yerbada, tras la “Marcha de la Sal”, entre el 5 de mayo de 1930 al 26 de enero de 1931.
http://slurl.com/secondlife/Odyssey/69/22/23

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DefaultProperties(); por Brody Condon (EE.UU. 2006)
Juego automata por computadora.
DefaultProperties(); es una recreación animada (no interactiva) de la escena del Bautizo en el Tríptico de Jean des Trompes de Gerard David pintado en 1505, la primera de una serie de reinterpretaciones que Condon ha hecho de pinturas religiosas medievales del norte de Europa, en las que usa el desarrollo tecnológico y estilo visual actual de los juegos.
Luego de conectado al proyector y encendido, una pequeña computadora automática empieza y muestra el trabajo. Este juego autómata presenta una figura gordita de descendencia asiática que se mueve y que tiene una terrible enfermedad en la piel, aparentemente absorta en oración en un paisaje medieval del Norte de Europa, al lado de un anodino hombre vestido en pieles que deambula por el río con una flamante espada. Mientras tanto el cielo se va llenando de un movimiento extra-dimensional desde donde emerge un ser astral de una realeza desconocida pero con aparente naturalidad.




Level sounds like devil ( BabyInChrist vs. His Father, Mayo 2006) por Eddo Stern (EE.UU.  2006)
Animación.
En “Level sounds like Devil (BabyInChrist vs. His Father)”, un adolescente ("BabyInChrist"), quien se encuentra viviendo con una familia cristiana adoptiva, coloca la siguiente pregunta en los foros cristianos online: "¿Es World of Warcraft malo?". La comunidad le ayuda a considerar los dilemas morales y espirituales que implica reconciliar su vida en el juego World of Warcraft, además de las estrictas correcciones de su padre y los desafíos de su nueva fe. A medida que un nuevo mundo sintético de fantasía se cierne y se mete en el territorio de una religión establecida, los funcionamientos interiores de su fe, su verdad y, de esta manera, las fronteras de la realidad comienzan a desplegarse.




LevelHead por Julian Oliver (Nueva Zelanda).
Juego de realidad alterada - interfaz tangible.
LevelHead es una realidad-alterada, un juego de memoria espacial. Hace uso de un cubo hecho a mano con plástico sólido como única interfaz. Sobre la pantalla aparece un lado de la cara de un cubo con un pequeño cuarto que está lógicamente conectado por una sola puerta a cuartos en otros cubos. En uno de los cuartos hay un personaje. Inclinando el cubo, el jugador dirige a este personaje de cuarto en cuarto en un esfuerzo por encontrar la salida. Algunas puertas no conducen a ninguna parte y enviarán al personaje de nuevo al cuarto inicial. Un truco diseñado para desafiar la memoria espacial del jugador. ¿Qué puertas pertenecen a qué cuartos?  
Hay tres cubos (niveles) en total, cada uno de los cuales está conectado por una sola puerta. Los jugadores tienen como objetivo hacer que el personaje se mueva de cuarto en cuarto, de cubo en cubo, en un intento por encontrar la puerta de salida final que lo libere de los tres cubos.

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Amagatana de Yuichiro Katsumoto (Japón, 2006 – 2009)
Instalación performática.
Amagatana parece ser solo un paraguas de plástico, pero es una mística espada para disfrutar de la relajada sensación después de la lluvia. El paraguas cobra espléndida vida como espada, en las manos de los jugadores: cuando el jugador balancea Amagatana, puede escuchar el sonido del choque de espadas en el lugar. Amagatana ofrece un mundo de fantasía. El jugador se podrá sentir como héroe de historieta, dibujos animados y videojuegos. Es un placer que solo los jugadores podrán sentir.

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ToyGenoSonic por Ludic Society (Austria/ Suiza/ Holanda, 2009)
Maquina/instalación de juego expandida.
ToyGenoSonic está enfocado en la metamorfosis de los juguetes electrónicos de hoy en día, con peculiares códigos atribuidos a objetos y temas que son similares a un Genotipo (atributos de un sistema internamente determinados), y una Sonificación de la Interacción de todos los elementos que lo constituyen y que vendrìa a ser su Fenotipo (caracterìsticas externas). ToyGenoSonic produce una notación consistente en la representación matemática de los movimientos del jugador y los números RFID del objeto o la locación, y esto hace que aparente ser un juguete de audio. Su representación visual toma la forma de pulsaciones “Genos” sobre un mapa de la ciudad presentada en un material tangible, que atrae a los visitantes en el espacio de una exhibición y que, simultáneamente, hace las veces de mapa personal y de extensión de consola de juego. Como consola de juego extendida, el mapa en una superficie suspendida, nítida y curva, se convierte en una obra de arte para coleccionistas.

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Tagtoolpor Markus Doninger/ OMA International (Austria, 2006 – 2009)
Instrumento performático de fuente libre.
Tagtool es un instrumento de fuente libre para el dibujo y la animación para acto en vivo. Es utilizado como instrumento visual en teatros, centros comunitarios para jóvenes, jammings y performances en espacios públicos. Sirve como instrumento para el VJ, como creativo video juego para niños, y como una herramienta intuitiva para la animación. Tagtool es operado en colaboración por dos personas, uno que dibuja las figuras y otro que agrega movimientos  al trabajo de arte con un control. El diseño logra virtualmente ilimitada complejidad artística con un simple set de controles, que hasta un niño puede manejar.

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The Girlfriend Experience por Martin Butler (Holanda, 2008)
Performance participatoria multiusuario.
The Girlfriend Experience es un juego de múltiples jugadores que permite a los jugadores ingresar en una persona real y usar a esta persona como un avatar. El nombre viene del grado de compenetración que se logra con la enamorada (o con el enamorado), y que a veces puede ser replicado en otras situaciones, son otras individualidades. En este juego se combinan lo informático y lo performatico: los avatares disponibles son personas reales también. Para ganar su confianza y hacerlos ejecutar acciones especiales, los jugadores primero necesitan conocerlos y encontrar qué cosa es posible hacer con ellos a distancia. Si los jugadores son mal educados es más que probable que los avatares cancelen su tiempo de juego.

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